home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultra Mac Games 1 & 2 / UltraMacGames1.iso / WalkthroughMap / CIV FAQ - edition one < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-01-22  |  72KB

  1. Path: mailer.cc.fsu.edu!gatech!howland.reston.ans.net!agate!doc.ic.ac.uk!uknet!bhamcs!bham!bhamvx!stanworthdjh
  2. From: stanworthdjh@vax1.bham.ac.uk (<RUBICON>)
  3. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  4. Subject: CIV FAQ - edition one
  5. Date: 4 May 93 21:00:29 GMT
  6. Organization: University of Birmingham
  7. Lines: 1497
  8. Message-ID: <1993May4.210029.1@vax1.bham.ac.uk>
  9. NNTP-Posting-Host: vax1.bham.ac.uk
  10.  
  11. Welcome to the CIV FAQ.
  12.  
  13. Before we get into the nitty-gritty of the game, we would like to thank 
  14. personally a few people who without their help, this FAQ would not be 
  15. possible. In No particular order:-
  16.  
  17.         Garth Sweet, Roger Kemp, Bryce Harrington, Earnest To,
  18.         Ralph Betza (FM), skipmeister (laus@midway) and Ronald Bense.
  19.         James Ollinger, Mark Lilback, David Gosselin, Devin Ben-Hur
  20.         and Albion.
  21.  
  22. A special thanks is due to Maurice Schekkerman for sending us a large 
  23. collection of posts that he had collected before we started searching. If 
  24. we have left anybody out, we are terribly sorry, but we really appreciate 
  25. all the stuff that has been given.
  26.  
  27. This is NOT the definative version, but more of a preview of what we would 
  28. like the FAQ to be. We do not take credit for the information contained 
  29. here, as all we have done is collect it together into one document. If you 
  30. have any questions, comments, criticisms, or tips please post them to us at 
  31. stanworthdjh@bham.ac.uk [Dave] or aev@dcs.kcl.ac.uk [Alex]
  32.  
  33. What is civilization. I consider it more than a game, it is more a way of 
  34. life. Just ask anyone who has played it. The aim of the game is to take a 
  35. tribe, settle them and try and create a civilization from them. Along the 
  36. way you develop new sciences, meet other tribes (some warlike, some not), 
  37. visit new continents all for the aim of trying to get into space, and/or be
  38. the dominant civilization.
  39.  
  40. A lot of the information in the FAQ is design to give not only the new 
  41. player an insight into the game, showing the various strategies and tricks, 
  42. but to also provide the experienced player with information on how to make 
  43. his civilization stronger with the aim of getting a higher score. In 
  44. compiling the FAQ, we have both found numerous new things that have enabled 
  45. us to really enjoy the game further and tell us EXACTLY what a certain city 
  46. improvement or wonder does.
  47.  
  48. We will Now proceed....
  49.  
  50.  A GENERAL
  51.  
  52.          1) How can I tell which version I have ?
  53.          2) Which is the best version of CIV ?
  54.          3) What is the advisory bug ?
  55.  B CITIES
  56.  
  57.          1) How do I make a city?
  58.          2) How do I make my city grow?
  59.          3) More cities or less ?
  60.          4) Is there a limit to the size of my city?
  61.          5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  62.          6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  63.          7) How much money does a taxman collect ?
  64.          8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  65.          9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  66.         10) How does the computer cheat ? 
  67.         11) How do you calculate pollution ?
  68.         12) What is the highest population for a single city ?
  69.  
  70.  C DIFFERENT GAME STRATEGIES
  71.  
  72.          1) In general
  73.             Which is the best Govt type
  74.             Despotic Conquest
  75.             Democratic Ostrich
  76.             Flexible Evolution
  77.             Republic
  78.             Pyramid
  79.             High Tech
  80.             Rich
  81.             Balanced
  82.             Peaceful
  83.             High Tech Conquest
  84.             Hide in a Corner
  85.             Archipelago
  86.             Diploblitz
  87.             Trading Cities
  88.             Take No Prisoners
  89.             The Helping Hand
  90.             The Rock
  91.             Replay
  92.  
  93.          2) Colossal City Strategy
  94.          3) What is the best way to take an enemy city
  95.          4) What are the best wonders to build
  96.          5) Final score
  97.          6) Lightbulb formula
  98.          7) Misc. tricks and tips
  99.  
  100.  D CHEATS
  101.  
  102.          1) Shift 1-8 cheat
  103.          2) Movement cheat
  104.          3) Settler cheat
  105.          4) Ship movement cheat
  106.          5) Convoy cheat
  107.          6) Unloading ships cheat
  108.          7) Save game cheat
  109.          8) Settler movement cheat
  110.  
  111.  E THE FUTURE
  112.  
  113.          1) Will there be a CIV II?
  114.          2) What would people want in it?
  115.  
  116.  
  117. *************************************************************************** 
  118.                         G   E   N   E   R   A   L
  119. ***************************************************************************
  120.  
  121. 1) How can I tell which version I have ?
  122. ----------------------------------------
  123. When you run CIV it asks various setup questions. The version number is on 
  124. these screens. The number is 474 plus an increment, so version 5 is shown 
  125. as 474.05. If you have an older version, you can get the latest version by 
  126. anonymous FTP from some of the big game sources such as wuarchive.wustl.edu.
  127.                     
  128. 2) Which is the best version of CIV ?
  129. -------------------------------------
  130. There has been much debate on Usenet about the various pros and cons of the 
  131. different versions. The only two versions worth considering are 474.01 and 
  132. 475.05 (versions 1 & 5). The easiest of the two is version 1. If you are 
  133. playing with version 5, and not having much luck, try to get hold of 
  134. version 1. This is also the version that allows the "shift 1-9 cheat", that 
  135. can be a good way of learning the ins and outs of the game. Originialy it 
  136. was the Beta copy for the playtesters and they didn't remove the cheat. 
  137. However, if you like a challenge, then ver. 5 is really the only one to 
  138. play. A further impetus to buy the game is that version 5 contains far less 
  139. bugs. If you do get the latest version, the chances that the game will not 
  140. crash are far greater. :) . The big problem is the Instant Advice. This is 
  141. known as "advisory bug". Fixed in one of the latest versions of CIV. Can be 
  142. temporary avoided by turning advisory off. Get the latest update of CIV. On 
  143. almost all msdos anonymous servers.
  144.  
  145. ---
  146. Version 1 : Came with the game.
  147.  
  148. Version 2 : Attempted to fix the Advisor bug.  Fixed the tundra bug.
  149.             Fixed the Civ score bug.  Removed %^ cheat.
  150.  
  151. Version 3 : Attempted again to remove the Advisor bug.  Added some 
  152.             new pics and Very Happy people.  Removed disbanding 
  153.             a city by buying a settler at 1 population.
  154.  
  155. Version 4 : No bug fixes, just made the game harder for veterin 
  156.             players.
  157.  
  158. Version 5 : Finaly fixed the Advisor bug (They think). Version 5 does 
  159.             not include version 4, but does include all other fixes 
  160.             in other versions. 
  161. ---[Albion]
  162.    
  163. If the above is correct then those people moaning about Ver.5 being too 
  164. hard are getting confused with Ver.4
  165.  
  166. If you need further Advice or information about the game, there is a book 
  167. called 'Rome on 640k a day'.
  168.  
  169. ===========================================================================
  170. Wilson, Johnny L.
  171.   Sid Meier's Civilization, or Rome on 640K a day
  172.   / by Johnny Wilson and Alan Emrich.
  173.    p. cm.
  174.   Includes index.
  175.   ISBN 1-55958-191-3:$18.95
  176.    1. Computer games. I. Emrich, Alan. II. Title
  177.   GV1469.15.W55 1992
  178.   793.93'2-dc20
  179.  
  180.                   91-42148
  181.                    CIP
  182.  
  183. Quantity discounts are available from the publisher, Prima Publishing, 
  184. P.O.Box 1260 CIV, Rocklin, CA 95677; telephone (916)786-0449, On your 
  185. letterhead include information concerning the intended use of the books and 
  186. the number of books you wish to purchase.
  187.  
  188. U.S. Bookstores and Libraries: Please submit all orders to St. Martin's 
  189. Press, 175 Fifth Ave. New York, NY 10010; telephone (212)674-5151. 
  190.  
  191. ===========================================================================
  192.  
  193. 3) What is the advisory bug ?
  194. -----------------------------
  195. I have never met this bug, but it is know by Microprose, and has been 
  196. reported by a number of sources.  Supposedly fixed by version 5. 
  197.  
  198. -----
  199. Scrambled oceans? Extra "land" at the north pole? Screen goes crazy if you 
  200. try to move a unit there?
  201.  
  202. I have this *every* time I look at the "Civilization Score" So I don't do 
  203. that any more. The problem, once it occurs, corrupts the save files as 
  204. well, so there's no recovery. If you *must* see your "Score" then do a save 
  205. _first_ and restart _after_
  206.  
  207. You can see the corruption in the small map - some of the "people" from the 
  208. score screen get left drawn on the map, and apparrently they distort the 
  209. .map file as well. Often, there's lots of new grassland around the north 
  210. pole, and even some "mystery" houses. You can, in fact, go get the $50 
  211. prizes, if you care to go to the trouble. Or maybe my system's more 
  212. forgiving than most. 
  213. -----[Bob O'Bob]
  214.  
  215. ***************************************************************************
  216.                         C   I   T   I   E   S
  217. ***************************************************************************
  218.  
  219.  
  220. 1) How do I make a City?
  221. ------------------------
  222. Apart from RTFM, take a settler unit and find a suitable place to build a 
  223. city. It is my opinion that you should always look around your continent 
  224. before building a city, especially at the begining where you are very 
  225. vulnerable. When you have found the site of your city press the 'b' key to 
  226. build the city.
  227.  
  228. 2) How do I make my city grow?
  229. -------------------------------
  230. The only way to make a city grow in terms of population is to feed it. The 
  231. best way to feed a city is to provide squares with as much wheat in them. 
  232. The best way to do this is to irrigate and build roads in the squares and 
  233. then change to a republic/democracy. Your cities will have an explosion in 
  234. population. Remember you can change you government to suit your needs. So 
  235. after you change to the republic/democracy you can change back, although it 
  236. is not really worth it unless you want to have a military campaign.
  237.  
  238. 3) More cities or less ?
  239. ------------------------
  240. I think the general view is MORE, MORE, MORE !!!
  241. I never play with more than about 30 cities as it gets boring trying to 
  242. look after them all, but some people just love 70+, and one person has 
  243. mentioned having over 250 !?! Here are a few comments from others.
  244.  
  245. a) Mark Lilback
  246. More!! My normal strategy is to build as many cities as possible before 
  247. attacking anyone not in my immediate vicinity. When you have 60+ cities, 
  248. it's very hard not to win the game. (I also stay in despotism and build 
  249. cities 1 square apart from each other, just so they are production centers 
  250. for military units when I do go to war. Until then, I just build settlers.)
  251.  
  252. b) James Ollinger
  253. More. A lot of cities close together are easier to defend, since you can 
  254. move attack units quickly between them to whichever cities are in trouble. 
  255. Second, more cities mean greater population growth, which tends to be 
  256. critical in CIV. Greater population = more of everything + higher score. 
  257. Spin off as many cities as you can early in the game, and then "perfect" 
  258. them later on.
  259.  
  260. c) David Gosselin
  261. More, the more the merrier. With more cities you can get more of 
  262. everything: resource, population,tax,science...Oh yeah, pollution and 
  263. unhappy people too. But the advantages certainly offset the disadvantages.
  264.  
  265. 4) Is there a limit to the size a city can be created?
  266. -----------------------------------------------------
  267. If you look at the window around the city it seems that the maximum size a 
  268. city can attain is only about 15-20. However it is a BIG mistake to assume 
  269. this. So how does one make LARGE (around 40) cities:-
  270.  
  271. Food production is the primary problem, although if you're in a democracy 
  272. and have "we love..." days, your food production is really unimportant, as 
  273. long as there is enough to make them grow.
  274.  
  275. Pollution does become a problem as your city grows, and the following 
  276. things have a knwon impact:
  277.  
  278.         Mass Transit (at about size twenty)
  279.         Recycling Center (Needed at about size 30)
  280.         Nuclear Plant (Needed around size 28-30)
  281.  
  282. It's funny, but a Nuclear plant increases production, yet decreases 
  283. pollution. I've had a city size 30 that had 6 smokestacks (60 tons) of 
  284. pollution being produced and minimal production (about 20-30 shields) I 
  285. built the Nuclear plant, and the pollution vanished. Obviously it is a real 
  286. pain building a nuclear powerplant in each city. An alternative (which will 
  287. affect all your cities on that continent) is to build Hoover's Dam instead. 
  288. It has the same effect as the Nuclear Plant, but it acts on all cities on 
  289. the continent, doesn't have the risk of meltdown (before Fusion) and can be 
  290. built at an earlier stage (req. Electronics) A final method of building big 
  291. cities is to remove the most hostile opposition. Taking the Zulus is 
  292. sometimes a good strategy, since it removes the most militaristic 
  293. civilization from the planet.
  294.  
  295. What is most important in developing the assets of a city - irrigate, build 
  296. roads, trade, mine, ?? What else can you do to a sqaure other than mine or 
  297. irrigate?
  298.  
  299. I've found that roads and irrigation are most important. Roads not only 
  300. give you trade, but they make your units move faster, which makes it easier 
  301. to amass firepower between cities for a common defense against invasions. In 
  302. other words, if one city looks like it will be attacked, it is far easier 
  303. to bring out the knights/catapults/cannon/armor/whatever to the city's 
  304. defense if there is a good network of roads. I also give higher priority to 
  305. irrigation. Irrigation means wheat, which means population. Population 
  306. increases trade, coins, and lightbulbs. A city with a lot of mines and no 
  307. population will watch those mines go unused. But a city with a lot of wheat 
  308. production grows fast. Generally, I find it best when a city has maybe one 
  309. or two forest squares, one or two mining areas, and the rest are irrigated. 
  310. And everything has a road/railroad on it.
  311.  
  312. 5) How do you keep a city from getting unhappy ?
  313. -------------------------------------------------
  314. When playing Republic or Democracy it can be very difficult keeping cities 
  315. from revolt. The obvious things to do are to build temples and coliseums, 
  316. but these cost to build and are a steady drain on finances. Another way is 
  317. to create some entertainers, but the loss in trade (from the unused square) 
  318. can make things even worse. Here are a few tips from various sources:
  319.  
  320. 1)Mark Lilback
  321. Raise your luxury rate and build wonders. If you go into republic or 
  322. democracy, you should have at least a 20% luxury rate. The increased trade 
  323. values makes up for the loss of raising the luxury rate.
  324.  
  325. 2) James Ollinger
  326. It can be tough. Look at how many military units are away from the city 
  327. (shown on a panel on the left side of the screen. All military units that 
  328. are away from the city have little black sad faces on them) and try and 
  329. reduce that number. If your units are garrisoning another city, make those 
  330. change their home city (with the H command) to wherever they're located. 
  331. Units that are in action will have to be dealt with differently. Try and 
  332. get one or two units from each city so that all the cities have one or two 
  333. units out--it spreads the burden around evenly. Also try and buy (bribes) 
  334. as many enemy units as you can. When you buy an enemy unit and you aren't 
  335. close to one of your own cities, that unit will have a "NONE" home city. 
  336. You can field a decent army of units that won't create any unhappiness this 
  337. way... Also make sure to get the WOWs that make people happy--WOMEN'S 
  338. SUFFERAGE and J.S.BACH'S CATHEDRAL are the best. 
  339.  
  340. 3) David Gosselin
  341. Well, set luxury rate higher, send out as many canavans as possible to 
  342. *large* enemy cities overseas and establish trade routes. If the other 
  343. civilization is also under Republic/Democratic, 3 trade routes can get you 
  344. close to 30 trades (only happened to me once). With more trade routes you 
  345. can also put some luxury back to science. WoW are important too, Bach is a 
  346. must especially on large continents, Woman's Suffrage is even more 
  347. important, especially if you want to fight a war under Republic or 
  348. Democracy. And, primarily use diplomas as your attacking force, buying 
  349. enemy cities really pays off since you will get defending units right away 
  350. and with city improvements.
  351.  
  352. Finally, remember that when playing Republic, the further your city is
  353. from the capital, the higher the corruption rate.  It can sometimes
  354. pay to build a courthouse instead of a temple, or even to move your
  355. palace to a more centralised position.
  356.  
  357. 6) How do I make an Elvis (Taxman or Scientist) ?
  358. -------------------------------------------------
  359. RTFM !!!
  360.  
  361. To make an Elvis (entertainer) look at the city portion of your city screen 
  362. and click the mouse on one the squares around your city which you are 
  363. currently using/drawing-resources-from. The little wheat/shield symbols 
  364. dissapear from that square and suddenly you have an Elvis in the top left 
  365. hand corner. This probably made a person happy (turned them light blue) or 
  366. got rid of an unhappy person. This is also how you change the squares that 
  367. you are currently using. Turn a square that you are using into an Elvis and 
  368. then click on another empty square to get rid of the Elvis and make use of 
  369. the resources in that formerly-empty square. 
  370.  
  371. To make a tax man or scientist, make an Elvis and then move the mouse up to 
  372. the Elvis symbol and click on him. He then turns into a scientist. Click on 
  373. him again and he turns into a tax collector. Once more and he's an Elvis 
  374. again.
  375.  
  376. 7) How much money does a taxman collect ?
  377. -----------------------------------------
  378. A tax collector collects $2 (3 if city has marketplace; 4 if city has a 
  379. bank)
  380.  
  381. 8) How many lightbulbs does a scientist create ?
  382. ------------------------------------------------
  383. Each scientist you make in a city adds 2 lightbulbs to your total count. If 
  384. the city making them has a library they're worth 3, (4 with university too) 
  385. But if the square you are abandoning by making the specialist had 3 trade 
  386. arrows (ocean) I don't think you come out ahead. [Roger Kemp]
  387.  
  388. 9) What is the difference between subvert a city and revolt ?
  389. -------------------------------------------------------------
  390. If you revolt an enemy city, you loose some of its units, some of its 
  391. improvements and have an unhappy populace. However, if you subvert it you 
  392. keep all the installations and all of the military units, and the city 
  393. tends to stay happy. Also, revolt tends to break any peace treaties where 
  394. as subvert doesn't.
  395.  
  396. 10) How does the computer cheat ?
  397. --------------------------------
  398. The computer is known to cheat in a number of ways.
  399.  
  400. a) Computer triremes are allowed to move as sails. This means that they 
  401. don't sink when out at sea.
  402.  
  403. b) Wonders are built randomly, whenever the computer feels like it.
  404.  
  405. c) Improvements (at Emperor level) for the computer are at 1/3 normal cost.
  406.  
  407. d) Technologies are achieved at silly rates with only a couple of cities.
  408.  
  409. e) Cities that are suffering civil disorder do not have production 
  410. penalties.
  411.  
  412. f) Caravans are *teleported* to remote cities immediately.
  413.  
  414. g) Computer opponents make contact with any piece, not just diplomats.
  415.  
  416. There a probably more, but these few show how difficult it can be to beat 
  417. the computer. It is also a good excuse for some to use the various *human* 
  418. cheats without feel guilty.
  419.  
  420. 11) How do you calculate pollution ?
  421. -----------------------------------
  422. The book "Civilization - or Rome on 640K a Day" gives the formula for 
  423. calculating the probability of pollution around a city each turn.
  424. According to the book:
  425. Each city has a "tolerance" for 20 Smokestack Points (SP) per turn.  The
  426. SP are a sum of industrial pollution (IP) and population pollution (PP).
  427.      SP=IP+PP
  428.      IP= (# of shields generated by city)
  429.      Divide IP by 2 with Hydro or Nuke plant OR (XOR) divide by 3 w/ Recycling
  430.         Center
  431.      PP = (population of city)*(technology multiplier)
  432.      (tech. mult.) = .25 (w/ Industrialization), .50 (W/ Automobile)
  433.                      .75 (w/ Mass Production), 1.0 (w/ Plastics)
  434.  
  435. The bottom line for all this is Build Hoover's Dam before anyone else does and
  436. your pollution problems will be manageable. [Roger Kemp]
  437.  
  438. 12) What is the highest population for a single city ?
  439. ------------------------------------------------------
  440. In theory 55, but in practise there are reports of cities between 39 - 44. 
  441. For the 55 monster you would need all squares to be irrigated, railroaded 
  442. oasis.  Each of these squares would give off 7 wheat icons!!  Not likely 
  443. without cheating, so here are some other comments.
  444.  
  445. Size 44. To get enough food to support a monster like this, you need to be 
  446. positioned in an area where all of the surrounding squares are either 
  447. Grassland or River. They should all be irrigated and Railroaded. Cities 
  448. like this look nice, but are really quite useless towards the end, since 
  449. there is nothing left for them to build, requiring a switch to build/sell 
  450. SDI defenses. (Does ANYBODY use these?)
  451.  
  452. Only the first 8 specialists do anything for you; the others look like 
  453. taxmen but produce no money. Therefore, a city of size 29 is no better than 
  454. a city of size 28, except for the final score; and except that you can also 
  455. use such a city to spin off settlers, bring the population back down to 28, 
  456. and use the settlers to build new cities, all the while keeping the city 
  457. "maxxed out".
  458.  
  459. If you change byte 10 (0x0a) of the save file to a 7, you'll be
  460. playing at a difficulty level 3 steps harder than Emperor. There is
  461. a little bug at this level, and computer-owned cities grow
  462. limitlessly. I [Ralph Betza] once owned a city with a population of 110, 
  463. which I bought from the Chinese. Starvation followed, of course...
  464.  
  465. ***************************************************************************
  466.  D  I  F  F  E  R  E  N   T     G  A  M  E    S  T  R  A  T  E  G  I  E  S
  467. ***************************************************************************
  468.  
  469. This next section is being compiled using a *single* post from Ralph Betza. 
  470. Although many people have mentioned one or two strategies Ralph really does 
  471. cover the lot!
  472.  
  473. [QUOTE]
  474.  
  475. a) In general
  476.  
  477. In the middle-early days, say after you have started 4 or 5 good cities, in 
  478. order to keep science at 100% and still have money, build a few cities in 
  479. resource-rich and food-poor places, and have them build and sell barracks. 
  480. Don't waste that oil square down in the tundra, Build a tiny city! This 
  481. kind of city should have a stable population of 1 or 2.
  482.  
  483. Later on, don't forget to build the SETI Program. Everybody always mentions 
  484. the other important Wonders ( suffrage, Bach, Hoover ) but SETI is just as 
  485. important at the stage of the game where it becomes possible.
  486.  
  487. b) Which is the best Govt type
  488.  
  489. This really does depend on your strategy.
  490. For a detailed look at the different pros and cons, look at the strategy 
  491. section. However, there are two main options. If you are playing a military 
  492. game, with the aim of destroying the competion as soon as possible, then 
  493. stick with despotism. Although resources are generated slower, your armies 
  494. do not take them up as fast. This means that one city can generate huge 
  495. armies without much penalty. Any other strategy really requires Diplomacy. 
  496. This govt helps to increase trade, which in turn increases science and 
  497. money. The only problem is that each military unit away from home causes 
  498. two unhappy people, and if a city revolts twice in succession, you have 
  499. anarchy for about 6 turns. Republic is a useful government if you have a 
  500. compact productive island. If your capital is located somewhere near the 
  501. center of the island or in your best knowledge town the corruption is not 
  502. too much of a problem. Once you develop women's suffrage, being in a 
  503. republic is like having a license to kill. In this government you still get 
  504. the growth and trade advantages that democracy gets. Most importantly you 
  505. can still celebrate We-Love... The knowledge advances don't come quite as 
  506. fast as democracy but you still get armor quick enough that you can go take 
  507. over the rest of the world.
  508.  
  509. c) Despotic Conquest
  510.  
  511. Maximum city size is 6 at Emperor level. Build many cities, build no 
  512. improvements except barracks; possible exception: a few libraries near the 
  513. palace. Another exception: Cities of 5 or more that aren't near the front 
  514. line may be better off with a temple instead of 2 phalanxes.
  515.  
  516. Begin with science 100%; develop bronze, wheel, iron, math, writing, 
  517. navigation, magnetism (optional), then stop and set taxes 100%, science 0%. 
  518. You now have all the tech you'll ever need, so don't waste money on 
  519. research. ( And be sure not to develop gunpowder! )
  520.  
  521. Build lots of phalanxes, chariots, legions, catapults, ships, settlers, and 
  522. diplomats. Let me clarify that: by "lots of ...", I mean "infinite numbers 
  523. of them". A dozen ships might be enough, but you can never have too many 
  524. chariots.
  525.  
  526. Use the "goto" command to simplify moving them around. Attack at all times. 
  527. Build no Wonders, build no caravans; never stop building spears and swords, 
  528. and never stop using them. Ignore all treaties and entreaties, but make 
  529. peace whenever possible ( peace might protect your units from attack until 
  530. you break the treaty; and you just might collect some tribute ). Don't 
  531. worry about your losses, just keep attacking; a bloodless turn is a waste 
  532. of time.
  533.  
  534. When you capture a city, sell all its improvements and starve the city down 
  535. to a manageable size.
  536.  
  537. When you invade by ship, build cities on the new landmass. If they survive, 
  538. the military units they build will be helpful. If not, so what? You have 
  539. more where they came from!
  540.  
  541. Best result: beat 12 other civilizations, world conquest 900 B.C.; ( I 
  542. finished the game in one evening! Without staying up late! ) if the last 
  543. reincarnation hadn't been in such an inconvenient place, would have been 
  544. 1200 B.C. Usual result: circa 400 B.C.
  545.  
  546. You can always play Despotic Conquest, regardless of the world you find 
  547. yourself starting with, and always can win without using any of the mant 
  548. ways to cheat. When you choose any other strategy, you are deliberately 
  549. risking a loss in order to make the game more interesting. Winning the same 
  550. way all the time is boring. If you don't lose sometimes, you are doing 
  551. something wrong.
  552.  
  553. Note: halvorsen@nbivax.nbi.dk, in message
  554. <1992Nov27.115044.1089@nbivax.nbi.dk>,
  555. does it differently, and conquers the world later but with higher scores. 
  556. He likes to go with Monarchy, Hanging gardens, and no barracks. You can 
  557. probably find a different way to do it...
  558.  
  559. d) Democratic Ostrich
  560.  
  561. You find yourself alone on a landmass large enough to support 5 or more 
  562. max-sized cities, with decent city sites. Build them, and start making 
  563. roads and irrigation. Try to keep all cities at roughly the same stage of 
  564. development.
  565.  
  566. Research bronze, democracy; become democratic. Build Bach's Cathedral!!! 
  567. Now you can have one military unit outside each city. Research Steam 
  568. Engine; patrol your shores with ironclads. After railroads, it gets easy. 
  569. You can choose to build a spaceship or to go out with transports plus 
  570. battleships and conquer everybody.
  571.  
  572. Most important trick: every so often, boost luxuries way up high for a few 
  573. turns, and make your cities grow ( "Presidents' Day Sale" ). You don't need 
  574. granaries because of this, and the occasional famine is easily repaired.
  575.  
  576. Finances: You will have many city impovements to pay maintenance on. You 
  577. have to take some taxes in cash. Libraries, universities, markets, banks, 
  578. all are important. Stockpile caravans when in doubt.
  579.  
  580. Once you build Suffrage, things get really easy.
  581.  
  582. Note: Monarchy is often a useful intermediate stage.
  583.  
  584. e) Flexible Evolution
  585.  
  586. You find yourself with neighbors, on a landmass of unknown size. Play as in 
  587. Despotic Conquest, but build your cities farther apart, so you can change 
  588. over to democracy if you want to.
  589.  
  590. After you get the continent to yourself, consider how many military units 
  591. you have left, the state of your cities, and how far advanced your 
  592. technology is compared to the date. You may be forced to continue with 
  593. Despotic Conquest; or you may be able to change to monarchy and then 
  594. democracy if you prefer. The mechanics of the change are interesting, so I 
  595. choose democracy when there is any doubt -- at the risk of losing, of 
  596. course!
  597.  
  598. f) Republic
  599.  
  600. There are several things about Republic that make it an interesting 
  601. alternative to Democracy; and you can develop the Republic much sooner than 
  602. Democracy.
  603.  
  604. First of all, civil disorder won't make the government fail. All you lose 
  605. is the output from the city that's in disorder. You can use a disorderly 
  606. city to support a small army in the field...
  607.  
  608. Secondly, military unhappiness is less. You can have one unit out without 
  609. disorder, even before you build Bach, just by making one Elvis. If this 
  610. stabilizes the city's population, just make that city a barracks-factory.
  611.  
  612. Third, once you build Suffrage, military units cause no unhappiness. You 
  613. can enjoy a high-tech Republican Conquest! You might not get a great score, 
  614. because it's likely to be after 2000 A.D. when you finally conquer the 
  615. world, but it's fun...
  616.  
  617. Fourth, if your empire is geographically small, so that everything is near 
  618. the palace, you get just as much trade with the Republic as you could with 
  619. Democracy.
  620.  
  621. g) Pyramid
  622.  
  623. You just captured the Pyramids! If you're in Monarchy, quickly change to 
  624. Communism. The only thing that changes is that you have less corruption. In 
  625. the long run, communism doesn't give you enough trade to support all the 
  626. city improvements, and you have to change again.
  627.  
  628. What else are the Pyramids good for? Perhaps you'd like to go democratic, 
  629. but haven't developed it.
  630.  
  631. In theory, you should be able to take advantage of the Pyramids by changing 
  632. governments often, to suit changing circumstances. I haven't been able to 
  633. make this happen yet.
  634.  
  635. h) High Tech
  636.  
  637. In the Republic or in the Democratic Ostrich, keep your treasury small and 
  638. science high. The goal is advances every turn, and see how early you can 
  639. launch the spaceship. You'd like the game to be peaceful...
  640.  
  641. The problem with this is that I have read that launching the spaceship 
  642. before time runs at one year per turn is risky; if the spaceship lands 
  643. "between turns", it is effectively lost. Therefore, I always wind up 
  644. waiting around until 1750 ( or is it 1850 ?) when the time-scale changes 
  645. the last time.
  646.  
  647. i) Rich
  648.  
  649. In any form of government, keep science at a minimum. If Ostrich, use cash 
  650. to help build cathedrals and factories in the resource-poor cities. If 
  651. Conquest, use the cash to subvert enemy cities.
  652.  
  653. j) Mercenary
  654.  
  655. While playing Rich, try to buy as many enemy units as possible so you can 
  656. have a whole army owned by NONE.
  657.  
  658. k) Balanced
  659.  
  660. Advances every 6 to 8 turns are all you really need. After you build SETI, 
  661. you can get advances every 2 turns with no trouble. Keep your taxes and 
  662. science balanced.
  663.  
  664. In the Ostrich, the difference between Rich, Balanced, and High-Tech might 
  665. be just a matter of 10 per cent.
  666.  
  667. l) Peaceful
  668.  
  669. Try to get through the whole game without fighting a war.
  670.  
  671. I managed this in only one game, where I cheated, edited the save file from 
  672. 3980 BC, and started out with a huge London that had population 49, all 
  673. improvements, all Wonders, a few extra settlers owned by NONE, two 
  674. battleships from NONE, $4000 cash, and every technology I wanted to have. I 
  675. pumped out diplomats by the score, played Mercenary to the hilt, and kept 
  676. all 6 other civilizations at one tiny city each for the whole game. They 
  677. never even met each other, so *nobody* fought any wars! Except for the 
  678. barbarians, it was a completely bloodless game.
  679.  
  680. I've tried very hard to have a peaceful game without cheating, and I'll try 
  681. again; but they always sneak-attack me, or make unreasonable demands.
  682.  
  683. The only way to stop them is to intimidate them, it seems; so things never 
  684. get peaceful until I'm so strong that the computer civs are afraid.
  685.  
  686. m) High-Tech Conquest
  687.  
  688. High-tech war involves larger numbers of stronger units than you use in 
  689. Despotic Conquest, and can get quite interesting. Usually, I run these wars 
  690. half-heartedly, but one time I was bombing the Romans with half my cities 
  691. and lackadaisically building a spaceship with a few others, and the 
  692. Babylonians built a small ship and launched it! I had 17 years to take 
  693. Babylon, with no forces near it, and it wasn't even on the coast! I 
  694. succeeded with the last-minute help of a nuke ( build manhattan project, 
  695. next turn buy the nuke in a captured Babylonian city, next turn boom! and 
  696. walk in, just in time), but it was hectic.
  697.  
  698. Another time, a Babylonian battleship got me really mad, so I changed the 
  699. production of all my cities to nukes, and nuked them repeatedly, an average 
  700. of 5 explosions per turn for 20 or more turns; 6 cycles of global warming! 
  701. I finally managed to destroy all 8 of their cities without capturing any -- 
  702. nuke the same city several times in one turn to get its population down to 
  703. 1, then run in with a Mech Infantry unit. I got a lousy score, thanks to 
  704. all the pollution.
  705.  
  706. In order to get into these situations, you have to leave the enemy alone. 
  707. Several of the computer civilizations will develop high tech, but they are 
  708. all weak at the beginning of the game. Choosing 6 civilizations seems to 
  709. help, as well; both the Indians and the Mongols seem to be stuck on 
  710. Conquest -- if you put the Mongols and Babylonians on the same landmass in 
  711. 4000BC, the Mongols win every time. I often choose 6 and play pink in order 
  712. to have the best chance of getting a high-tech opponent.
  713.  
  714. The Romans always get high tech, but never build enough cities or enough 
  715. units; the Babylonians seem to be consistently the most interesting. The 
  716. light blues rarely survive into the A.D. years, so the yellows are the 
  717. second most interesting opponent.
  718.  
  719. n) Hide in a Corner
  720.  
  721. Once in a while, instead of trying to build as many cities as possible as 
  722. quickly as posible at the start of the game, try sticking to one or two 
  723. cities for the first 1000-1500-2000 years. Not until you have reasonably 
  724. powerful cities do you send out an expedition, either a colonization 
  725. expedition with two settlers plus a few phalanxes and legions, or an army 
  726. of conquest, at least 4 chariots with more to come, plus a settler to build 
  727. a military road.
  728.  
  729. This strategy is indicated when your first explorer finds that you are 
  730. stuck in a lousy corner of what looks like it might be a large land mass, 
  731. and there are no decent city sites near you.
  732.  
  733. One advantage of waiting is that the enemy cities can grow large enough to 
  734. be really worth capturing, and might contain a few WOWs.
  735.  
  736. I had this work out well just recently. My first explorer went a long, 
  737. winding way and saw a road; I pulled it back, and it seems that nobody 
  738. noticed my visit. The Romans and Zulus wiped everybody else out and lined 
  739. up against each other; the distance was so great that my first wave of 
  740. chariots took 200 years to arrive, but thanks to the two settlers building 
  741. a road, the second wave was right behind. Because all their military units 
  742. were out in the field facing each other down, their cities were lightly 
  743. defended. What a surprise when my hosts swept down upon them! Zimbabwe and 
  744. Caesarea ( each of which was larger than both my cities put together ) were 
  745. mine at the first stroke, and their vast armies in the field vanished. Rome 
  746. held out for hundreds of years after the rest, but after it fell, I had 
  747. more than a dozen good-sized captured cities, decent technology due to 
  748. captures, and despite having waited 1500 years before beginning the 
  749. conquest, I was still on track to go Democratic with my captured Pyramids 
  750. and bulging treasury. The rest was boring...
  751.  
  752. o) Archipelago
  753.  
  754. You find yourself alone on a small island with room for only 1 or 2 
  755. cities....
  756.  
  757. Actually, I have done the Ostrich with just 2 cities; but they were 
  758. resource-rich city sites. The disadvantage of islands is that two important 
  759. Wonders work only on cities on one landmass.
  760.  
  761. If you get a foothold on a major landmass, you can just convert to one of 
  762. the other plans; but if the first thing you find is another island, you're 
  763. in for it. After 3 or 4 islands, you might as well deliberately avoid the 
  764. mainland and instead scout out as many small chunks as you can find, just 
  765. to make things interesting.
  766.  
  767. So far, every time I have customized for small land mass, I wound up on the 
  768. biggest chunk around, with neighbors. Maybe the game deliberately avoids 
  769. putting you on places that are too small.
  770.  
  771. p) Diploblitz
  772.  
  773. After Ostriching for a while, you eventually become very rich. Your 
  774. treasury doesn't collect interest, so you might as well use it.
  775.  
  776. If you just land a few diplomats, the enemy may sneak attack and kill them 
  777. all; so what I do is fill up 3 or more transports with diplomats and land 
  778. them all at once. You can usually unload 5 diplomats per turn per transport 
  779. without stacking them; bribe any units that happen to be standing on the 
  780. shore. If you unload 15 diplomats in one turn, at least some will survive!
  781.  
  782. As the first wave moves inland, the second is unloaded. The first wave buys 
  783. any military unit it sees, and of course subverts any city it can. The 
  784. transports go back for more diplomats. You can conquer a whole civilization 
  785. this way, in just two or three turns; which is fun to watch on the replay!
  786.  
  787. If you don't have enough cash to buy a city, industrial sabotage is nice. 
  788. Doing it just once per turn is almost useless, though; the computer can buy 
  789. back whatever you destroy. The right way to do it is to hit one city with 6 
  790. or 8 diplomats in one turn -- when the cathedral, bank, city walls, and 
  791. factory are all gone in one turn, what's poor Caesar to do?
  792.  
  793. In short, the idea of the diploblitz is not to use diplomats by ones or 
  794. twos, but by bucketloads.
  795.  
  796. q) Trading Cities
  797.  
  798. You find yourself woefully behind in technology. The enemy is spreading out 
  799. over a large continent.
  800.  
  801. Scout around the edges and find a small city you can afford to buy. Post a 
  802. bunch of diplomats nearby. Steal a tech and buy the city, thereby gaining 
  803. two advances. Now make the population into taxmen, sell the improvements, 
  804. and leave the city undefended. When the enemy takes it back, steal another 
  805. tech and buy the city again! It will be cheaper to buy it this time -- you 
  806. sold all the improvements and the population is smaller.
  807.  
  808. Repeat as needed until the city is completely destroyed. Find another small 
  809. city and do it again.
  810.  
  811. r) Take No Prisoners
  812.  
  813. Your homeland is full of big, beautiful cities. Your army has overrun the 
  814. enemy but you don't feel like managing any of the crappy cities the 
  815. computer built.
  816.  
  817. After you kill the last defender, don't take the city! If the computer has 
  818. any money left, it will make a new defender, which you can also kill -- it 
  819. won't be fortified, after all.
  820.  
  821. Hit the city with a DiploBlitz and keep it empty. Eventually, you may get 
  822. it down to a population of 1, and can then simply destroy it. Otherwise, 
  823. maybe some barbarians will come along...
  824.  
  825. Here's an interesting goal: try to get a whole enemy civilization into this 
  826. state! If its treasury is empty and every city is in disorder, can it ever 
  827. recover?
  828.  
  829. s) The Helping Hand
  830.  
  831. You have lots of bombers or battleships handy, but no ground units nearby; 
  832. besides, you don't feel like dealing with any new cities.
  833.  
  834. If a different enemy civilization has a unit near the city, or if 
  835. barbarians are on the way, just kill all the defenders and watch what 
  836. happens. You can weaken the strongest enemy this way.
  837.  
  838. By the way, the enemy civ that takes over the empty city will *not* feel 
  839. any sense of gratitude.
  840.  
  841. t) The Rock
  842.  
  843. Sometimes you can throw a monkey wrench into an enemy civ and take it 
  844. completely out of the game by posting one lousy phalanx on top of a 
  845. mountain. This only works at an early stage of the game, and the victim 
  846. must have no open land for expansion -- either on an island, or blocked 
  847. into a corner.
  848.  
  849. Instead of building triremes and settlers, and instead of advancing 
  850. quietly, the enemy civ builds lots of cavalry and legions and chariots, 
  851. surrounds the rock, and keeps moving its units around. It's fun to watch 
  852. them riding around your mountain, brandishing their swords, waving torches, 
  853. and shouting imprecations.
  854.  
  855. Eventually they sneak attack, and lose dozens of units. Then they make 
  856. outrageous demands, tell you to prepare for war, ride around and shout, and 
  857. eventually attack and lose more units. By the time they destroy that 
  858. phalanx, you're ready to put a rifleman up there, and they're still 
  859. undeveloped!
  860.  
  861. This depends on the leader's personality; it works against the Russians and 
  862. the French, but not against the Romans or Chinese.
  863.  
  864. Of course, to ensure against losses, you want to scout around their coast 
  865. and find as many rocks as possible, because if they manage to get rid of 
  866. all your outposts, they'll start behaving reasonably again, but one phalanx 
  867. on a mountaintop is all you really need to make it work!
  868.  
  869. u) Replay
  870.  
  871. Always make a save file in 3980 B.C.; as soon as you finish the game, 
  872. consider starting over in the same world but following a completely 
  873. different strategy.
  874.  
  875. In the replay, you have the advantage of knowing more or less what the 
  876. world looks like, which spoils things a bit; but in compensation, you have 
  877. the chance to change history.
  878.  
  879. A diskette full of old 3980 B.C. save files is nice to have, especially if 
  880. it contains interesting worlds. After a while, you don't remember much 
  881. about the world, and can replay without spoiling the mystery of discovering 
  882. the unknown. When you get an interesting world, you may also want to share 
  883. it with someone.
  884.  
  885. Note: you need both the CIVIL?.SVE and CIVIL?.MAP file!
  886.  
  887. [UNQUOTE]
  888.  
  889. 2) Colossal City Strategy
  890. --------------------------
  891.  
  892. I have deliberately kept this separate from the other strategy section as 
  893. it really is a game apart. Once again I hand the subject over to Ralph 
  894. Betza:
  895.  
  896. [QUOTE]
  897.  
  898. The long-awaited Colossal City strategy is not a strategy. Instead, it's 
  899. just a simple trick that makes any high-tech strategy work much better.
  900.  
  901. It's this simple: build the Colossus and Copernicus' Observatory in the 
  902. same city.
  903.  
  904. Of course, you want that city to be your capital, so that there's no 
  905. corruption; of course, you want it to grow big and have a university and 
  906. lots of nice trade routes.
  907.  
  908. Of course, you want to build the Colossus as soon as possible.
  909. (   I have done it by 2800 BC without cheating! Lucky villages and
  910. (   ransom from barbarian leaders did the job. Building it with
  911. (   caravans alone, 2300 BC is good; and perhaps the resources you
  912. (   invested building it so early would have been better spent
  913. (   making more settlers and more cities... )
  914. Therefore, you want to develop trade as soon as possible.
  915.  
  916. Note: since the computer cheats in building its Wonders, if someone else 
  917. builds the Colossus first it's not unreasonable to use the save-game cheat 
  918. to stop them.
  919.  
  920. Combining the Ostrich strategy with the Colossal City makes it possible to 
  921. reach future tech before 1 AD without cheating; if you have a gold mine and 
  922. a swamp in the Colossal City's zone of influence, that's all ( almost all ) 
  923. the good luck you need.
  924.  
  925. Building these two Wonders, and building a Cathedral and University in one 
  926. city while the others are small, is hard to do unless there are a few 
  927. resource-rich cities near the Colossal City.
  928.  
  929. In fact, this does force a Colossal Strategy for the early part of the 
  930. game. Build as many cities as possible; the outer ones fight wars and build 
  931. more cities, while the inner ones just build caravans. All but one of the 
  932. cities stays small; the Colossal City must grow, grow, grow, so it needs a 
  933. temple and a granary and a library and a university and a cathedral. The 
  934. division of labor, with different cities doing different things, makes it 
  935. interesting.
  936.  
  937. Customizing for "Large Land Mass" is helpful.
  938.  
  939. To reach Future Tech by 1 AD, go to democracy as soon as possible, and set 
  940. luxuries to 30%, taxes 30%, science 40%; research will slow down for a few 
  941. years, but you'll collect a lot of money with which you can build 
  942. cathedrals, marketplaces, banks, acqueducts, and so on, and very soon 
  943. you'll be up to "advances: 1 turns". 30% luxuries is just enough to keep 
  944. everybody happy all the time, and to cause occasional "we love the 
  945. president" days, in cities that complete their markets and banks and get 
  946. trade routes.
  947.  
  948. To play a strategy that wouldn't work without the Colossal City, stay in 
  949. Despotism until you build Suffrage and then go to Republic -- you'll only 
  950. be up to Automobile or so by 1 AD, and your scraggly little cities will 
  951. have trouble building those expensive armor units, but you'll have fun 
  952. winning. Keep building caravans, keep science at 100% as long as possible, 
  953. make factories in a few cities ( using the caravans to do so ), and pay the 
  954. rent by building and selling city walls, and by sacking enemy cities. You 
  955. may *need* to follow this plan if you have a land war against a tough 
  956. opponent on a huge continent. This plan is fun because you don't have to go 
  957. into a shell ( like the Ostrich ), and you don't have to concentrate 
  958. singlemindedly on military affairs ( as in Conquest ); instead, you get to 
  959. do a little bit of everything.
  960.  
  961. [UNQUOTE]
  962.  
  963.  
  964. 3) What is the best way of taking an enemy city?
  965. ------------------------------------------------
  966.  
  967. Sure fire way for musket/cannon level cities with city walls:
  968. 1.  Build lots of cannon, diplomats (4-6), and settlers (2-3). 
  969. 2.  Move a vetran musketeer adjacent to the city to take and fortify.
  970. 3.  Move a settler to the musketeer and build a fort around him.
  971. 4.  Use other settlers to build a road to the musketeer, if necessary.
  972. 5.  Stockpile several cannon and diplomats in the fort.
  973. 6.  When you are ready, have the diplomats sabotage the city walls, if
  974.     any (it may take several tries).
  975. 7.  Bombard the city with the cannon until it is yours.
  976. 8.  Move the Musketeer into the city to take posession and be its first
  977.     guard.
  978.  
  979. I personally believe the best way to take a city is with a diplomat, by 
  980. subverting the city. Just keep all military units for defensive purposes. 
  981. Then once the city has been bought then build (Buy) a diplomat as the first 
  982. thing you make.
  983.  
  984. 4) What are the best wonders to build?
  985. --------------------------------------
  986.  
  987. I like the Pyramids. I build them as soon as possible, and build no other 
  988. ancient wonders. Then I switch to communism. You get the higher production 
  989. of monarchy, and corruption is significantly reduced, but you also don't 
  990. have to worry about unhappy units from units outside the home city. Also, 
  991. you can instantly change to any other government type (even democracy) 
  992. without any anarchy in between.
  993.  
  994. I also like Shakespear's Theater. Build it in you highest producing city 
  995. with lots of capability for supporting units. Don't waste effort building 
  996. cathedrals or collesiums in the city. Once the wonder is built, station as 
  997. many units as possible out of that city, and switch to democracy. You will 
  998. get all the benefits of democracy without the pains of having too many 
  999. unhappy people. Build this city up with resource increasing items like 
  1000. power plants, etc. I conducted an entire war this way, with no problem. I 
  1001. had 20-30 units stationed out of this city!
  1002.  
  1003. Bach's wonder is the best if you have a lot of land on one continent and a 
  1004. lot of cities. You get two unhappy people made happy. Pretty good!
  1005.  
  1006. Another good one, as I'm sure you've heard, is Women's Sufferage. It 
  1007. reduces the number of unhappy people caused by out-of-city units by one. 
  1008. Great if you have republic.
  1009.  
  1010. To remove the problem of pollution, it is best to build hoover dam as soon 
  1011. as possible.
  1012.  
  1013. 5) Final score
  1014. ---------------
  1015. There are many factors to the end score, but the main bonuses are
  1016. described below (courtesy Roger Kemp):
  1017.  
  1018. There are two different ways that percentages are calculated:
  1019.  
  1020. a) If you take over the world, your score is determined SOLELY by the date 
  1021. in which you finish. Wonders, pollution, population etc. have no effect on 
  1022. the score. I believe the exact formula is something like: you get 1000 
  1023. points for taking over the world by year 2000 and you get an extra 2 points 
  1024. for each turn (not year) in advance of the year 2000 if you finish the game 
  1025. early. Take this score and divide by 10 to get your percentage. This means 
  1026. that the maximum resonable score you could get (taking over the whole world 
  1027. around 2000BC) is somewhere around 180%. There is also some sort of 
  1028. reduction modifier if you start with less than seven initial civilizations. 
  1029.  
  1030. Note that if you play on a lower level your final percentage is also 
  1031. multiplied by .2, .4, .6, or .8 depending on whether you play chieftan, 
  1032. prince etc.
  1033.  
  1034. b) If you launch into space (I don't know why anyone would bother playing 
  1035. the game and pursue this course 8-) you can get those 300% scores that 
  1036. people brag about. You'd just have to kill off all but one enemy city and 
  1037. keep peace while you filled the world with people. What a boring game 8-)
  1038.  
  1039. Finally remember if you can't be touched, try and develop as many future 
  1040. techs as possible since they add 15 to your score at the end.
  1041.  
  1042. 6) Lightbulb formula
  1043. ---------------------
  1044. Here's the formula from _Sid Meier's Civilization, Or Rome On 640K a Day_:
  1045.  LightBulbs = PreviousAdvances * DifficultyModifier * TimeModifier
  1046.  DifficultyModifier =
  1047.      6, Chief
  1048.      8, Warlord
  1049.     10, Prince
  1050.     12, King
  1051.     14, Emperor
  1052.  TimeModifier = 1 if Year <= 0AD, 2, if Year > 0AD
  1053.  In addition the first advance always requires at least 10 lightbulbs
  1054.  regardless of difficulty level.
  1055.  
  1056. 7) Misc. tricks and tips
  1057. -------------------------
  1058. Here are few tips and tricks that I have collected from Usenet over the 
  1059. last few months.
  1060.  
  1061. a) Structures (temples etc.) are cheaper than units that move (ie. 
  1062. military, settlers...) If you want to buy a quick rifleman to defend a town 
  1063. it's much cheaper to select a temple, buy it and then change back to a 
  1064. rifleman. I use this regularly in the beginning because the third person in 
  1065. a city (on emperor level) is pissed so I switch over to a barracks (same 
  1066. number of shields as a settler) buy it and immediately switch it back to 
  1067. settlers.
  1068.  
  1069. b) You can use caravans to build things other than wonders. When you take 
  1070. over an enemy city you usually need a cathedral or walls or something of 
  1071. the sort so I throw a few caravans in the transport with my armors. When I 
  1072. take over the city I switch what it's building over to a wonder, contribute 
  1073. the caravans to the wonder and switch it back to the cathedral. You can use 
  1074. this on your own cities as well. If you have a fabulous production town and 
  1075. want to kick start the other cities, build caravans and throw them into the 
  1076. other cities wonders and switch them to whatever you want. I build a lot of 
  1077. factories this way. Building caravans is like putting money in the bank.
  1078.  
  1079. c) You can use a bomber to protect a vulnerable city by parking it in the 
  1080. air outside the city. It appears that when moving it's pieces the computer 
  1081. moves them in a set order (probably the order in which they were built). 
  1082. This often means that it moves half of its ground units (which can't get 
  1083. past your bomber) before finally bringing out a fighter to kill the bomber 
  1084. (if it ever does actually attack the bomber). This can give you time to 
  1085. fortify the city.
  1086.  
  1087. d) Once you have railroads take a settler into a transport onto one of the 
  1088. fish squares that is being used and activate the settler. Press 'r' on the 
  1089. settler for making a road (on water!!) and then 'r' again for a railroad. 
  1090. You now have a railroad on the fish which gives you the increased 
  1091. production and trade that railroads normally give. Unfortunately you can't 
  1092. walk pieces onto the square as if it were a bridge.
  1093.  
  1094. e) Apparantly, units are stronger if they haven't moved before an attack. 
  1095. Take an armor, move it next to another unit, and then attack. It seems, 
  1096. from my experience, like some penalty is assessed from attacking "on the 
  1097. move". I've experienced much greater losses doing this (something like 5:1) 
  1098. then moving next to the piece, waiting a turn, and then attacking. I've 
  1099. also noticed that if you attack a city with 4 defenders, this doesn't seem 
  1100. to enter after the first three have been defeated. (does the computer take 
  1101. some sort of moral into account? I've not seen it documented anywhere, but 
  1102. once they lose two or three units, the rest seem to loose 
  1103. disproportianately, even if they're all the same type of unit, and they 
  1104. have barracks [ie all are vets])
  1105.  
  1106. f) Stack units in forts that have been created by settlers, and if you lose 
  1107. a battle you only lose one unit.
  1108.  
  1109. g) If your opponent gets nuclear technology then don't meet with any of 
  1110. his ambassadors.  I have found that he will not strike until AFTER he has 
  1111. told you that he has NUCLEAR POWER.  This has only been tested at king 
  1112. level in ver.5 so if you know different contact us!
  1113.    
  1114. h) When you are at advanced technology levels and attacking cities, have 
  1115. two bombers that alternate turns in sitting above your attacking force. The 
  1116. enemy can only attack you with fighters because there is an air unit in the 
  1117. square and attack 4 vs defence 13 for a fortified, veteran mech. inf is a 
  1118. good bet, besides fighters are very expensive.
  1119.  
  1120. i) Always use nucs on enemy battleships and carriers at sea - no polution.
  1121.  
  1122. ***************************************************************************
  1123.                         C   H   E   A   T   S
  1124. ***************************************************************************
  1125.  
  1126. There are lots of ways to cheat, but most of them make the game less 
  1127. interesting. The one exception is editing the save file. I play most games 
  1128. honestly, and don't edit the save file just for the sake of winning; 
  1129. sometimes I edit the save file in order to create unusual and interesting 
  1130. situations.
  1131.  
  1132. ( I try never to cheat at all, but occasionally can't resist using the 
  1133. fast-settler. )
  1134.  
  1135. Editing the save file just to give yourself huge amounts of cash is boring. 
  1136. Be creative! Give the Romans a battleship in 3980 BC and see if you can 
  1137. still beat them! Try playing difficulty level 5, which is worse than 
  1138. Emperor, but start yourself with extra advantages to make up for it. Edit 
  1139. the unit definitions and play with different kinds of military units. Be 
  1140. the barbarians.
  1141.  
  1142.   At difficulty level 6, you have no contented citizens at all,
  1143.   even when your city size is 1 (one!). The computer does not
  1144.   labor under such a disadvantage; its unhappiness is still Prince
  1145.   level, I think. The computer builds a militia with about 3 or 4
  1146.   resources. You need a lot of extra advantages to win at
  1147.   difficulty level 6.
  1148.  
  1149.   To play at difficulty level 6, you must change the tenth byte of
  1150.   the save file to a 6. There is always a chance that the game
  1151.   will crash when you save, because the difficulty level is used
  1152.   to index the strings "Chieftan"..."Emperor". So far I never had
  1153.   a crash.
  1154.  
  1155.   To play the barbarians, change byte 2 to a zero. If there are no
  1156.   barbarian units, you get a "Centuries Later..." ending; this
  1157.   means you need to give yourself a Barbarian settler, by writing,
  1158.   at offset 0x26c0 of the file,
  1159.     00XX YY00 0300 ff00 ff00 ffff
  1160.   where XX and YY are the latitude and longitude; try 2020 as a
  1161.   start.
  1162.  
  1163. I described above a game where I edited the save file to give myself an 
  1164. incredible advantage, and then set myself an unusual goal in addition to 
  1165. the normal goal of just winning.
  1166.  
  1167. Another time recently, I was getting too many barbarians. I was handling 
  1168. them easily, but got tired of them. I don't like the barbarians, and I wish 
  1169. CIV had an option to turn them off. I saved, quit, and deleted all the 
  1170. barbarian units! I got a 400 year breathing space out of that...
  1171.  
  1172. The most famous ('infamous') known cheats are:-
  1173.          
  1174. 1) shift 1-8 cheat
  1175. -------------------
  1176. This is the shift 1-8 (sometimes shift 5-6) cheat, only available in 
  1177. version 1.0. It was the player-test mode for Microprose playtesters. 
  1178. Refresh the map after pressing Shift 1-8 (by moving the cursor or pressing 
  1179. t twice) and you will see the map of the whole world. You can click on the 
  1180. cities of other players and unfortify their troops and sell their city 
  1181. improvements
  1182.  
  1183. F7 will show you the development profile of each civ, showing you all their 
  1184. advances and allowing you to see if thhey have a vendetta against you.
  1185.  
  1186. F8 shows you the powergraph and allows you to see a replay up to that point.
  1187.  
  1188. F9 shows numbers representing the attack points, defense points, and 3 of 
  1189. the cities the computer uses to calculate battle, on each contient (along 
  1190. with giving the size of each continent in land squares.
  1191.  
  1192. F10 shows a complete world map.
  1193.  
  1194. The other function keys sometimes do their normal functions, but they mess 
  1195. up the diplay a lot of the time. Just a word of warning.
  1196.  
  1197. 2) Movement cheat
  1198. ------------------
  1199. Any piece that sentries in a town before the end of its movement can be 
  1200. unsentried and REGAINS ITS FULL MOVEMENT for the turn. What this means is 
  1201. that if you have roads linking your cities together and a chariot in a city 
  1202. on one side of your continent, you can move it all the way to the other 
  1203. side of the continent in one turn. All you do is sentry it in each city 
  1204. along the way (as long as each city is <=5 squares away). In fact if you 
  1205. have some invaders to kill, you can kill one, sentry it in a nearby city, 
  1206. unsentry it, kill the second, move into the city again all in one turn. 
  1207. This is how I defend 10 cities with 4 chariots
  1208.  
  1209. 3) Settler cheat
  1210. -----------------
  1211. (Spoils the game) Most settler functions take from 2 to 12 turns to 
  1212. accomplish. Any of them can be accomplished in one turn by putting the 
  1213. settler a square, pressing R or M or I or whatever, clicking on the settler 
  1214. to make it blink again (which seemingly aborts the function) and pressing R 
  1215. again. Keep repeating this process until the road or irrigation is 
  1216. finished. If you put on the End-of-Turn feature this helps you perform the 
  1217. desired function in one turn. Otherwise you could just keep some nearby 
  1218. piece blinking so that the turn doesn't end before you've milked the cheat 
  1219. for all it's worth. Irrigating swamp takes 10 or 11 turns so this cheat is 
  1220. real handy.
  1221.  
  1222. 4) Ship movement cheat
  1223. -----------------------
  1224. With two ships (Sail, Frigate and Transport) you can move anywhere in the 
  1225. world, provided you have one ground unit aboard. The process is to move one 
  1226. ship (needs to be able to take one unit) until it has one MP, place it in 
  1227. sentry mode, move the next ship (the one with at least one unit in it) next 
  1228. to it and "unload" the unit into the sentry mode ship. Then place the just 
  1229. unloaded ship (with most likely 1 MP) into sentry mode and repeat with the 
  1230. ship just loaded (It will have its normal MP restored, wonders are not 
  1231. included). Repeat this process until you get where you want to go. (Note: 
  1232. sometimes the computer will flash "end of turn" after placing a ship into 
  1233. sentry mode, even though you just transfered a unit and the other ship 
  1234. should be active. Just click onto the supposedly active ship, hit a 
  1235. key/button, and the ship should become fully active again. I've also 
  1236. noticed what appears to be a glitch after doing this for a while in one 
  1237. turn. It seems the computer knows you're doing something not quite right, 
  1238. or the programming is straining with the large number of moves.
  1239.  
  1240. Note: Does not work with triremes!!
  1241.  
  1242. 5) Convoy cheat
  1243. ----------------
  1244. You can make enough transport-type ships, string them along in a convoy, 
  1245. just enough spaces apart that you use up the full MP of each one, and start 
  1246. from one shore, move the ship on top of the next, use that ship to go to 
  1247. the next... and your troops will move with the active ship, provided it can 
  1248. carry them all. 
  1249.  
  1250.  
  1251. 6) Unloading ships cheat
  1252. -------------------------
  1253. This one is when you wish to unload units in a city. Dock the ship, and go 
  1254. into the city description screen (click on city) and then click on the 
  1255. units in sentry mode you just delivered. They will then have full MP 
  1256. restored, and you can continue to move them normally at this point. (With 
  1257. Railroad (RR), this cheat allows for faster deployment across continents 
  1258. between your cities and/or ships.) Note that a unit can have several full 
  1259. moves in one turn this way.
  1260.  
  1261. 7) Save game cheat
  1262. -------------------
  1263. Apart from the obvious reasons for saving regularly. It is well known that 
  1264. the computer cheats when it comes to World Wonders. They appear to be 
  1265. awarded randomly to any city the computer likes. If one gets awarded, it is 
  1266. possible to go back to your last save, and the chances are that it won't be 
  1267. awarded again for a while.
  1268.  
  1269. 8) Settler movement cheat
  1270. -------------------------
  1271. Move the settler 2 squares along a road, then tell it to do something. Now 
  1272. wake it up and move it another two squares. This means you can move a 
  1273. settler a minimum of 13 squares along a road before the development of 
  1274. railroad. If you move them along a mountain range where it takes a long 
  1275. time to build mines, or across swamp you can move about 19 squares in one 
  1276. turn (tell the settlers to mine the mountain/hill or clear the swamp).
  1277.  
  1278. As a final word to cheating, there are a number of utilities available from
  1279. FTP sites that allow you to completely customize your civilization.
  1280.  
  1281.  
  1282. ***************************************************************************
  1283.                 T   H   E       F   U   T   U   R   E
  1284. ***************************************************************************
  1285.  
  1286.  
  1287. Microprose have no plans at the moment to produce a sequel to civilization. 
  1288. However with so much interest on the Net and If people push and hassle them 
  1289. enough, who knows...
  1290.  
  1291. As I see it, we could have either Civilization version II, which would be 
  1292. the current game plus important improvements, possibly using the same save 
  1293. files, or we could have "Civ II", a whole new game written from scratch as 
  1294. a sequel to CIV. In other words, I would call the current game "Civ I, 
  1295. version I".
  1296.  
  1297. There are two areas of improvement. The first is that of the system itself. 
  1298. The second is improvements to the game, (i.e. more wonders, better units 
  1299. etc.). There is No real order to this, rather it was who sent mail first,
  1300. got his/her stuff incorporated first.
  1301.  
  1302. 1. The System
  1303. -------------
  1304. Improve the user interface. When I hit F4 or F1 or F5 and get a list of 
  1305. cities, I should be able to go to any city by clicking on its line. When 
  1306. I'm looking at a city, I should be able to go to any of its units by 
  1307. clicking on it with the "other button" -- leave the city and center on the 
  1308. unit. When I click on a unit, if I click the "other button" (OB) on the box 
  1309. that appears, I should go to that unit's city. When I hit F10 and get a 
  1310. worldmap, I should be able to go anywhere in the world by clicking. When I 
  1311. list the wonders of the world, I should be able to go to any city on it, 
  1312. that I know about, by clicking. When I do demographics, I should be able to 
  1313. go to a city with smokestacks by clicking on pollution. There should be a 
  1314. menu/keyboard command to find polluted squares!!!!!!!
  1315.  
  1316. Fix the dratted "goto" command. Make it find the most efficient route, as 
  1317. Perfect General does. The only reason the current version needs the magic 
  1318. caravans and unsinking triremes is because "goto" doesn't work.
  1319.  
  1320. Give it the ability to play a bit more sensibly. I'm not asking for a 
  1321. really good AI, just not quite so stupid. A really good AI would probably 
  1322. be too difficult to do.
  1323.  
  1324. Provide a startup option for a fast game: everybody gets several settlers 
  1325. and has many technologies. Kind of like the fast form of Monopoly, where 
  1326. you deal out the deeds instead of buying the properties.
  1327.  
  1328. Provide an "undo" command, for when you hit the wrong key.
  1329.  
  1330. Provide an option NOT to go to the next unit! The next unit would blink and 
  1331. be activated, but the viewpoint wouldn't shift until you hit "C". Reason: I 
  1332. want to do more stuff in the area where I just moved, like unfortify a 
  1333. phalanx to move it into the city I just conquered, for example.
  1334.  
  1335. How about a "no barbarians" option?
  1336.  
  1337. The save-game cheat is tedious. Provide a "load game" command so that I can 
  1338. study my old save files ( maybe the map editor should be used for this ) 
  1339. and prevent the save-game cheat by subtracting 10 points from the score 
  1340. whenever the game is manually saved in a turn not divisible by 5, and 
  1341. prompting "You can save now" whenever saving is "free".
  1342.  
  1343. 2) The GAME
  1344. -----------
  1345.  
  1346. Diplomacy is such a loss in the current version. Needs more negotiation 
  1347. options ("We *demand* tribute"; "You're asking for too much"; "Here's a 
  1348. free technology for you"; "declare war"), plus the ability to "train" a 
  1349. computer civ (like you train your dog in Hack) to be permanently 
  1350. well-disposed towards you.
  1351.  
  1352. Units away from home shouldn't start to cause unhappiness until they've 
  1353. been gone for a move or so; and they shouldn't cause unhappiness if they're 
  1354. still right near the city. And, it's a little bit ghoulish how if you lose 
  1355. a battle, all the brothers and mothers of the boys who got killed celebrate 
  1356. because they're not away from home anymore! Victories, not losses, should 
  1357. cause greater happiness! Perhaps there's no room in the current save file 
  1358. for the info you'd need.
  1359.  
  1360. Allow more cities and units. Grab a section of the save file, the units 
  1361. table from a dead color, and use it as an extension area.
  1362.  
  1363. Advanced ships are too darned slow. They should be faster, and air 
  1364. transport should be available. (You can provide for both of these things by 
  1365. editing the unit definitions in the current save file.)
  1366.  
  1367. Allies can carry each others' forces in ships, for example, or use a 
  1368. railroad passing thru each others' territory, or move freely around each 
  1369. others' forces.
  1370.  
  1371. Even in a democracy, pieces should be able to patrol right next to the city 
  1372. or maybe two hexes away even without causing unrest.
  1373.  
  1374. This idea is more reasonable. In addition, I suggest the military units 
  1375. (except settlers, caravans, diplomats) should be well supplied, i.e., a 
  1376. supply line should be able to reach such units. I was once playing a game 
  1377. where certain enemies units surrounded by my legions completely, but they 
  1378. still can stand for serveral ten year, which should be impossible in 
  1379. practice since all their supply lines should have been cut. Also, more 
  1380. kinds should be added, esp. for land and air units in the modern age:
  1381.  
  1382.   Land: engineers, scouts (to check enemy units' damages, etc.), 
  1383.         headqarters (so the armies belonging to it will surrender
  1384.               or reduce in combat value, when the hq is destroyed), 
  1385.               supply troops, red cross, etc.
  1386.   Air:  air transport (for airborne warfare and supply), 
  1387.         satellite (for increasing trade, enemy informations, or
  1388.               even the star war project against the nuclears),
  1389.         space shuttle (for carrying satellites), and so on.
  1390.  
  1391.         Spies, divide Diplomats into Spies and Diplomats.
  1392.  
  1393.         Sentries/Explorers, little units whom are easy to produce,
  1394.         have 0 offense,0 defense, but 2 movement. Useful for exploring
  1395.         or leaving in the far reaches to alert you of invaders.
  1396.  
  1397. I also suggest the addition of space lab (for increasing light bulbs), 
  1398. space factory (for increasing shields) as city improvements. Satellite 
  1399. should be able to increase happiness by providing more informations and 
  1400. entertainments through TV to the people.
  1401.  
  1402. Forts are a good thing in the current game; more kinds of non-city 
  1403. structures would be nice, but I can't think what they might be. Boundary 
  1404. markers? Customs stations? How about an aqueduct? -- instead of irrigating 
  1405. all the squares between here and there, you build a pipeline, much cheaper. 
  1406. An oil pipeline -- extending the city's reach. An airport, so planes could 
  1407. land without a city. None of these seem like really great ideas.
  1408.  
  1409. Different countries should have different commodities. For instance, the 
  1410. Chinese should have silk, porcelain, while the others do not have. Also, 
  1411. these commodities should have some function. For example, silk and 
  1412. porcelain can increase happiness, and you need to give money to certain 
  1413. Chinese cities to obtain them through caravans (or merchants). Actually, I 
  1414. don't like money and happiness are increased through simply increasing the 
  1415. arrows as present. More complicated economic system instead of the 'arrows' 
  1416. will make the game more interesting. Different kinds of food should be 
  1417. produced in different cities so trading between cities through the new 
  1418. economic system will be enhanced.
  1419.  
  1420. How about *prospecting* and *drilling* for oil? The obvious oilfields that 
  1421. you see in the early days get used up; you need to find and develop new 
  1422. ones. Likewise gold and coal, of course.
  1423.  
  1424. More terran types, more kinds of special squares.
  1425.  
  1426. As tech increases, you can replace Caravan made routes with Airline routes, 
  1427. fly the plane to the enemy city a just like Caravan's you get a 
  1428. self-maintained invisible airline route. But it makes you more money.
  1429.  
  1430. Have more ifra-structure, your country is pretty much a collection of stand 
  1431. alone cites, if you could get some way of joing cities in some way, through 
  1432. inter-coutry trade routes perhaps. IE you can have food moved from 
  1433. prosperous cities to lesser cities. Truck or Train routes with roads/rails 
  1434. perhaps, only not soo complex as to overshadow the rest of the game.
  1435.  
  1436. More useful stuff to build, by 1 AD I'm usually down to making barracks and 
  1437. selling them because there's nothing better to do.
  1438.  
  1439. Instead of just mines/farms around cities, perhaps have suburbs that would 
  1440. increase happiness (for free) or research centers, etc.
  1441.  
  1442. Spies, divide Diplomats into Spies and Diplomats.
  1443.  
  1444. Sentries/Explorers, little units whom are easy to produce, have 0 offense 0 
  1445. defense, but 2 movement. Useful for exploring or leaving in the far reaches 
  1446. to alert you of invaders.
  1447.  
  1448. Power chart should be available all the time :-)
  1449.  
  1450.  
  1451. 3) More civilization advances
  1452. -----------------------------
  1453.  
  1454.         1. Calendar, requires astronomy and writing
  1455.                 increases the yield of foods once developed.
  1456.  
  1457.         2. Paper, requires invention increases the effect of library and 
  1458.                 university greatly
  1459.       
  1460.         3. Printing, requires invention increases the effect of library and 
  1461.                 university even more greatly, allows the building of 
  1462.                 bookstore (new city improvement which increases happiness 
  1463.                 in the city)
  1464.  
  1465.         4. Modern Communication System, requires electronics allows the 
  1466.                 building of TV station (new city improvement which 
  1467.                 increases happiness in the city), allow building of radar 
  1468.                 station which increase the intelligence.
  1469.  
  1470.         5. The addition of space lab (for increasing light bulbs), space 
  1471.                 factory (for increasing shields) as city improvements.
  1472.  
  1473.         6. Satellite should be able to increase happiness by providing more 
  1474.                 informations and entertainments through TV to the people.
  1475.  
  1476.         7. As tech increases, you can replace Caravan made routes with 
  1477.                  Airline routes, fly the plane to the enemy city a just 
  1478.                  like Caravan's you get a self-maintained invisible airline 
  1479.                  route, But it makes you more money.
  1480.  
  1481.  
  1482. 3) The Extras
  1483. -------------
  1484.  
  1485. 1. Provide a map editor, like Populous has, and more choices on the 
  1486. world-customization menu. If worried about people faking high scores by 
  1487. editing their games, put a byte or bit in the save file that says "game was 
  1488. edited, not eligible for hall of fame", and a checksum to make tampering 
  1489. harder. If you just *look* at a world, because this is like doing the 
  1490. shift-56 cheat!, but nothing can be done about that -- if you set the 
  1491. "ineligible" bit in the save file, that proves nothing: there could be 
  1492. another copy of the save file!
  1493.  
  1494. That's Really about it. Again if there are any comments, criticisms or bits 
  1495. we have left out, give us an email at:-
  1496.  
  1497.                 aev@dcs.kcl.ac.uk or
  1498.                 STANWORTHDJH@bham.ac.uk
  1499.  
  1500. Thanks for reading and have fun :)
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504. -- 
  1505. Dave [Rubicon]
  1506.  
  1507. .sig deleted due to good taste